为什么cs只有爆破模式能做成电竞,没有别的电竞模式了吗?
与其说CS只有爆破模式做成了电竞,不如说有爆破模式的CS才成就了它的电竞地位。
cs beta 1.0 ,这个最开始的版本,只有解救人质的模式。毕竟解救人质是我们最常在警匪片中看到的有警匪直接对峙剧情之一。(相对地,一般很少有保护某个地点的任务,就算有也是匪徒安装炸弹后警察再去拆,逮捕又是另一条线了)这时的人质模式有一个突出问题——CT的胜利条件是歼灭匪徒,而解救人质仅仅是额外的金钱奖励,而且到了人质救援区域之后CT需要做一个额外的解救动作。
cs beta 4.0,游戏中第一次出现爆破模式,迅速超过了已有的人质模式的人气。在该版本,CT只需要救出超过一半人质就能获胜,但依然困难重重。
cs beta 5.0,人质只要走到人质解救区域就立即被解救。
cs beta 6.0,匪徒过度击杀人质会踢出游戏,从而遏制人质全部被击杀、导致CT必须击杀全部T才能胜利的局面。
嗯,到此为止,其实游戏局面非常糟糕……CT与其救出人质,不如先击杀人质,然后把仅剩的1名人质救出来。这点在道义上就很让人反感。
而随着CS发展,直到起源版本,人质的寻路方式虽然有所进化(以及退化),但仍要比bot还“蠢”而且矫情,他们移动速度缓慢,无法上下一些人类玩家可以通过的高低差,拒绝跳下,拒绝钻洞,而且有可能多名人质堆在梯子上互相卡住,即使人类玩家也无法再使用梯子——除非击杀人质。
而GO版本则做了最大的变更——别让人质腿着了!背起人质就走。另外人质不再是固定位置,而是在随机的位置刷新。同时,救出一个人质就能胜利。V社还尝试让防爆盾回归来平衡原本按爆破模式设计的经济,从而使得CT有装备优势……但都失败了。
除了游戏上的平衡,人质地图也付出了诸多心血。比如“cs_havana”这张地图有三个(地图文件是四个,但是有两个其实是同一个区域的两端,可以被一个T防守到)人质逃脱区域,单个匪徒无法照应到全部逃脱区域,从而极大地降低了救援难度。(但相对地,这些人质都在一起,看守人质的难度很低)而在“cs_estate”这张地图中,CT有一个地下通道可以在不给地上露任何(有些版本会在进出通道的时候露一个墙缝)身位的情况下直达一个有人质的地下室,而另外的人质在客厅,使得T无法兼顾所有人质,也降低了救援难度。(但相对地,逃脱区域只有一个,T只要在区域里架住地下出口,然后偶尔看一下那个空旷的花园有没有人质在狂奔就行了)
在GO版本中官方制作了突入点2,这是一张极大的人质图。与传统人质图不同,CT可以选择传送到哪个出生点位,而且同样有多个逃脱地点可选。
以上的所有改进其实都非常好,或多或少地解决了一些问题,但没有解决最根本的问题——人质模式不好玩。
首先我们要理清一下人质模式中,CT的游戏目标——接触人质、把人质运往逃脱区域。而T方相反——阻止CT接触人质、阻止有人质的CT前往逃脱区域(按当前设计)。
毫无疑问,首先第一个目标中T就是防守方,而CT是进攻方。如果CT的出生点离人质更近,T很可能没有任何机会阻止CT带走人质。而CT的出生点和人质救出地点之一往往重合——因为这样更合理。综上,T方离人质更近。
但是,大多数地图没有解决一个核心问题,就是没有把人质分割地足够远。T方看守人质时实际相当于防守一个单包点——这更符合人们对劫持人质的想象——应对同样人数的CT的进攻。那么问题来了,在人数均等的情况下,防守方可以埋藏在各种边边角角,占尽了防守优势。即使不考虑枪械优势问题,CT的进攻也极其困难。哪怕双方武器互换,这就相当于爆破模式中匪徒进了警察局一样难打。
在这一步,CT最可靠的战略就是全员进攻,不能再担负更多的劣势。而这也为下一步埋下伏笔。当CT勉强攻入了其中一个人质所在地时,T方早期前压的自由人可以立即转为看守人质逃脱区域。此时CT的残阵要发起第二轮进攻,重新解放人质逃脱区域。
而要命的是大多数人质逃脱区域被设计地非常开放——这也更符合人们对劫持人质的想象,比如你总要停个装甲车或者直升飞机之类的——极大地增加了解放难度。毕竟T方是持枪的,任何能打到前往人质逃脱区域路线的点位都要架住才能通过。这些点位可能非常刁钻,甚至T方可以几秒钟抬一次头就能看守逃脱区域。
两次进攻都具有劣势,而实际上游戏中的经济系统并没有改变,T方的武器占优。这一切使得CT在全局上具有显著劣势,而且全程伴随着极大的心理压力——就好比你正在打一个一阶段和二阶段都极其难打的BOSS。
T和CT的不平衡带来的另一个问题是很难区分双方水平,水平差不太多的话,都是拿T就容易赢,拿CT就容易输——极端来讲,如果一个地图不平衡到极致,那世界冠军来了也只能和天梯路人打个平局。
爆破模式就完全不同。爆破模式中具有极其丰富的攻防转换,使得节奏张弛有致。在一开始,T是进攻方,CT是防守方。此时CT具有防守优势,但CT需要看守了两个相距甚远的位置(地图Overpass除外),因此需要拆分兵力、并试探T的进攻方向、减缓T的进攻并最终分批次地防守;而T如果发生掉包,CT就可以选择守包。此时CT是防守方,虽然往往四面漏风,但是可以背靠背集中防守,而T作为进攻方,需要消耗进攻时间增加自己可能出现的位置,增加T的防守难度;当T成功下包,此时CT变成了进攻方,而T变成了防守方。T有着防守优势,但往往进攻时已经付出了更多的血量和道具,而CT有更多的回防选择,但进攻时间非常急迫;而最终如果CT选择了保枪,T也可以选择缴枪,此时CT又变成了防守方、只不过可以防守任意位置,而T是歼灭方、需要从全地图中找到保枪的CT。
这种不仅伴随着攻防转换,还伴随了不同攻防难度的变动。特别是最开始时,双方各有优势,很容易在此基础上去进一步平衡枪械和对枪点位。
张弛有度不仅对玩家而言有心理上的满足,对观众而言既不需要紧盯屏幕也不至于无聊到打盹(除了Overpass,你就看T方在气球或者工地附近默认默认默认,然后一波进点)。CT随时面临着T方人数优势进点的情况(因为有两个包点,除非赌点否则一定有可能发生),因此不能被动防守,需要在前期抢占图权扩大自己的防御纵深,需要前顶获取信息从而提前做好防御部署。每一刻选手都不是在场上静止,直到一波进攻开始,最终胜利或者保枪结束——好吧保枪还是有点无聊的,这也是为啥这时候导播会切点回放出来,给你看看保枪前的对枪细节——除非是5人保枪——那样也好,至少有机会看到对面五个人同时飞进你瞄准镜里面。
那么与前二者对比,VIP模式至少也是曾经来过。在VIP模式中,CT一方多了一名VIP玩家,这名玩家只有初始的手枪和合计36发子弹,200护甲(由于CS设计问题,200护甲实际要比100护甲多得多)。CT的任务变成将VIP护送至目标地点,而T方需要赶往逃脱路线进行拦截,击杀VIP就算T方胜利。
显然,这个模式比人质救援还要单一。如果T需要防守不同的逃脱路线,那似乎是一种只要安包就胜利的爆破模式。如果T只防守一个位置,就变成了单逃脱点的人质模式。前者除了流程短一些,似乎还有得玩,但大多数地图是后者,比如著名的“as_oilrig”,最终的逃脱点是一个极其开阔的直升机停机坪,可以受到甲板上任何一个点位的狙击。
GO之后人质可以直接背起,背起人质的CT和VIP差异太小,导致该模式特点过于不鲜明,移除了游戏。
人质模式和VIP模式还有一个非常沉重的历史包袱——防暴盾。这个CT的专属武器虽然经历了进攻方面的削弱,但在人质模式和VIP模式发展的过程中始终是防御利器。只要CT有防暴盾,T方就无法在1v1的情况下仅靠枪械击杀CT,而CT则可以携带人质或者掩护VIP撤离。这个武器意味着在人质模式和VIP模式中CT其实占据了某些方面的优势,但这种优势和劣势的反差过于突出,以至于很难控制——平衡职业选手和普通玩家。防暴盾的移除使得当下CS2中人质地图依旧是CT劣势居多。
当然,也不排除人质模式能得到更多探索。以“cs_office”举例,在5v5时防守方仅需防守长廊和窗户。但如果CT主动寻求换人,将人数换至3v3,此时就可以依靠烟雾弹将进攻路线划分至长廊、储藏室、办公区,从而实现局部的3v1进攻(类似于小镇封锅炉房门口烟打连接)。如果人质区域更加细碎,T方能够根据人数变化防守区域,CT能够根据人数做出不同换人策略,可能能有更好的观感和游玩体验。
不过目前的最优解确实是爆破模式。
毕竟有人出生就在罗马。